Moonlighter – Seja dono de uma loja de itens – Análise


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Todo mundo que já jogou um RPG eletrônico conhece o vendedor de item. Geralmente alguém que fica sempre no mesmo lugar com a loja parada, esperando que você entre lá e gaste um pouco do ouro que conseguiu em suas aventuras. Mas já pensou como é a vida dessa pessoa que fica vendendo itens? Onde ele consegue tantas armas e armaduras? Talvez você nunca tenha feito essas perguntas, mas nesse momento não pôde deixar de pensar que seria ao menos curioso um jogo tentasse mostrar a vida de um vendedor de itens. Então alegre-se, pois um jogo que essa premissa existe e ele se chama Moonlighter. Continue lendo

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Talk to Strangers – Análise


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Se você alguma vez já trabalhou com vendas nas ruas, sabe o quanto esse serviço pode ser estressante. É como se o tempo inteiro você tivesse incomodando as pessoas e constantemente recebesse pequenas doses de ódio. Pior ainda se você faz esse trabalho fora da cidade e tem que dormir sozinho em um hotel, tendo afogar suas mágoas de alguma forma. Não parece ser uma premissa que viraria um jogo, mas o estúdio brasileiro Post Mortem Pixels resolveu encarar esse desafio e desenvolveu o Talk to Strangers, um jogo que você controla um vendedor externo que trabalha com metas abusivas, tendo que visitar várias casas para conseguir vender os seus produtos e no final do dia volta para um solitário quarto de hotel. Continue lendo

Perfect World – Origem e decadência


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Perfect World é o nome de jogo mais pretencioso que já vi, pois carrega uma promessa impossível. A tradução do nome desse game significa “mundo perfeito”, mas sabemos que perfeição total é algo que não tem como ser alcançada. Ainda sim, Perfect World usou esse nome para entregar um mundo virtual que seria grandioso e divertido, mas que com o tempo se afastou bastante da perfeição. Continue lendo

Sonic 4 é tão ruim quanto dizem? – Análise


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A franquia Sonic é uma das mais controversas no mundo dos videogames. Apesar de ter uma base de fãs que gosta de praticamente qualquer jogo do ouriço que saia, muitos outros acham que Sonic se perdeu ao migrar para o 3D. Para tentar agradar esses dois públicos, resolveram voltar o jogo para as origens com o Sonic 4, uma continuação direta de Sonic 3 & Knuckles do Mega Drive, mas ao mesmo tempo, trazendo algumas coisas mais modernas. Será que essa combinação deu certo? Continue lendo

Ragnarok Mobile – A reinvenção do clássico


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Depois de tantas mudanças que desagradaram os fãs, Ragnarok Online mostrou sinais de cansaço. Muito gente o abandonou por cansar de sofrer na mão da level up, outros simplesmente encheram o saco da repetição que esse tipo de jogo acaba gerando na maioria do público. Não adianta mudar o antigo, pois isso é como trocar o pneu de um carro em movimento, isto é, as chances de dar errado são gigantes. Não que a Gravity não tenha tentado, com a atualização Renewal que modernizava um pouco as coisas, forçando os jogadores a jogar em outros mapas e matarem monstros diferentes, mas ao mesmo tempo obrigava a fazer algo que antes não era necessário, por isso é difícil um jogador que tenha gostado dessa mudança. Mexer em um código tão antigo de um jogo lançado em 2002 imagino que seja bastante trabalhoso, caro e o motivo da dificuldade de barrar os bots. Tendo isso em mente, como Ragnarok poderia continuar como uma marca forte? A resposta seria fazer outro jogo moderno, que não obrigasse ninguém a mudar para ele, que fosse cheio de coisas para fazer e que ao mesmo tempo não desse tanto trabalho para a sua desenvolvedora. A resposta foi Ragnarok Mobile: Eternal Love. Continue lendo

Devil May Cry – A revolução do Hack and Slash – Análise


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No começo dos anos 2000, Resident Evil estava começando a ficar saturado devido ao número de jogos bem parecidos da franquia que haviam sido lançados em um curto período de tempo. A série precisava de uma renovação para continuar relevante e parecia que o caminho mais óbvio era a ação, mas isso foi experimentado aos poucos. A Capcom, produtora do jogo, parecia estar cada vez mais inclinada a largar os jogos de terror, pois o público nunca se cansava de combates frenéticos, mas não estavam respondendo tão bem assim a títulos com a pegada aterrorizante. Um exemplo disso foi Dino Crisis, que o primeiro game praticamente era um Resident Evil com dinossauros, ainda tendo munição limitada e inimigos poderosos, enquanto o Dino Crisis 2 é muito mais um jogo de ação que premia o jogador por entrar em combate, no lugar de punir como o seu antecessor fazia. Onimusha, por sua vez, era um “Resident Evil com samurai” e parecia estar muito mais interessado em entregar golpes rápidos do que dar sustos, então aparentemente esse também era o caminho natural de Resident Evil. Tá certo que a franquia de zumbis da Capcom ainda tentaria entregar sustos em jogos como Resident Evil Remake, Zero e nos Outbreaks, mas a série principal precisava ir para um caminho mais popular e até arriscar um pouco mais. Assim surgiu o projeto de Resident Evil 4, o jogo o qual tinha a missão de atualizar uma fórmula que estava mais do que desgastada por tantos títulos semelhantes que haviam sido entregues para os jogadores no final da década de 90 e no início dos anos 2000. Para essa tarefa chamaram Hideki Kamiya, o diretor que tinha dirigido Resident Evil 2, o título da franquia de maior sucesso até então e assim surgiu Devil May Cry. Continue lendo