Jogos Japoneses – Ascensão, queda e volta


(TODO CONTEÚDO DESSE TEXTO PODE SER VISTO NO VÍDEO ACIMA)
Acredito que seja um pouco complicado as pessoas que nasceram nos anos 2000 entenderem isso, mas lá nos anos 80 e 90, a grande maioria dos jogos eletrônicos vinham do Japão. Empresas nipônicas como a Sega, Sony e Nintendo brigavam pela liderança do mercado, enquanto outras companhias não japonesas como a EA Games, Ubisoft e Rare trabalhavam conformes às regras que vinham do oriente. Isso era bastante estranho, pois em qualquer outra mídia como cinema, música, tv e literatura, as produções norte americanas acabavam dominando culturalmente o mundo inteiro, mas nos videogames, as coisas eram diferentes. Mas já se perguntou, por que isso aconteceu e a razão das coisas não serem mais assim hoje em dia? Então venha em uma viagem pela história dos videogames que já te explico.

O “grande boom” dos videogames aconteceu por causa de uma empresa norte americana chamada Atari. Criada por visionários do Vale do Silício, a Atari começou inicialmente produzindo arcades, máquinas gigantes que rodavam jogos, porém realmente conseguiram popularizar os videogames no mundo inteiro quando entregaram o Atari VCS, que era praticamente um computador bem barato que rodava sucessos dos arcades em casa, pois era possível ligá-lo em qualquer televisor. Isso pode não parecer grande coisa hoje em dia, porém foi uma revolução na época e durante um tempo as coisas iam muito bem, pois a empresa estava entregando vários jogos de sucesso. Mas logo ela foi vendida para o grupo Warner, empresa a qual não entendia que a qualidade dos jogos era importante e o mercado foi inundado de títulos ruins que cansaram os consumidores. Mesmo com os esforços de empresas como a Activision, que foi fundada por ex-empregados da Atari que acreditavam que os jogos precisavam de qualidade para vender, não foi o suficiente para salvar a indústria, acontecendo o grande crash dos videogames em 1983, no qual todo o mercado de jogos eletrônicos afundou e muita gente achou que os games eram uma moda passageira que havia acabado.

Na época de ouro do Atari VCS, as empresas japonesas ainda eram bem pequenas, lançando um jogo ou outro de sucesso, mas não eram tão predominantes no mercado quanto viriam a ser no futuro. Podemos dizer que os videogames foram salvos por uma única empresa: A Nintendo. Não que outras não tenham tentando fazer o que ela fez, mas só a Nintendo conseguiu, pois eles entenderam como impedir que o mercado fosse inundado de jogos ruins e os consumidores confiassem em comprar jogos do console da empresa, pois era garantia do mínimo de qualidade. Para produzir títulos para o console Nintendo 8 bits, lançado no Japão como Famicon, a empresa interessada precisava ser licenciada e aceitar que a própria Nintendo fizesse os cartuchos para o console dela. Então não adiantava as empresas fazerem um jogo ruim em uma semana e acharem que iria ser aprovado, pois isso não acontecia e ainda tinham um limite de fazer 4 jogos para o Nintendo 8 bits por ano. Pode parecer muito, mas na época, era normal fazer um jogo em poucas semanas. Esse limite de quantidade de jogos por ano garantia que as empresas iriam trabalhar um pouco mais nos seus games e não entregar qualquer porcaria correndo, mas se mesmo assim insistissem em fazer jogos ruins, pode ser que a Nintendo não aprovasse o jogo ou simplesmente produzia um número menor de cópias no mercado, detonando os lucros da desenvolvedora do jogo.

Só nos consoles Nintendo os jogadores poderiam consumir experiências completamente diferentes de jogos da época. Enquanto no tempo do Atari, a maioria dos jogos tinham apenas uma tela fixa, o Super Mario Bros, de 1985, permitia que os jogadores passassem por várias fases, já o The Legend of Zelda, de 1986, era um jogo de exploração que premiava o jogador por vasculhar cada canto do cenário.

Os jogos da Nintendo eram excelentes motivos para as pessoas escolherem a empresa no lugar de outras e isso até funcionou no Japão, mas no ocidente, a estratégia teve que ser diferente. A Atari destruiu o mercado de tal forma que os lojistas não estavam aceitando vender videogames como produtos para toda a família, o que era um problema para a Nintendo, já que seu console originalmente era chamado de Famicon, abreviação de Family Computer, isto é, um computador para toda a família. Por isso tiveram que disfarçar os videogames vendendo eles como brinquedos para crianças e como esse mercado ainda hoje é segmentado entre produtos para meninos e meninas, o público alvo foi o masculino. Embora essa alternativa tenha funcionado a curto prazo, com o tempo limitou bastante o público dos videogames, dificultando-o de crescer, pois ainda hoje existe uma mentalidade na comunidade que videogame é coisa de homem, o que na prática não tem sentido nenhum e os jogos eletrônicos só começaram a atingir um público mais maduro a partir do momento que as crianças da época do Nintendo 8 bits foram crescendo.

A predominância do Japão com o passar das gerações não estava sendo desafiada. Quando uma grande concorrente entrava no mercado, também era uma empresa japonesa como a Sony e a Sega. A cultura japonesa predominante nesses jogos também não era questionada e assim tínhamos vários games de ninjas, samurais e até com arte estilo mangá. Claro que o Japão também entregava muitos jogos que entendiam muito bem a cultura ocidental. Eu mesmo durante muito tempo pensei que Resident Evil não era um jogo japonês, mas eu estava errado, pois se tratava de um game feito pela Capcom, uma empresa nipônica que estava há muitos anos no mercado entregando jogo para todos os gostos.

O ponto de virada e queda da indústria de jogos japoneses foi em 2001, com a entrada da Microsoft no mercado, empresa que já era multimilionária por desenvolver o sistema operacional Windows para computadores domésticos. A empresa fundada por Bill Gates não estava interessada em fazer a mesma coisa que as suas concorrentes japonesas, pois além de entregar um console que mais parecia um computador, por entrar na internet e ser mais fácil de migrar jogos que rodavam no Windows para o seu console, o Xbox Original, ela entendia que o público ocidental tinha outros gostos e interesses, tanto que o console já foi lançado com o jogo Halo, um jogo de tiro em primeira pessoa, futurista que foi um marco por conseguir adaptar muito bem para consoles um estilo de jogo que era conhecido por ser bem melhor nos computadores. Além do modo campanha de Halo, o jogo contava com jogatina online equivalente ao que os jogos de computador entregavam na época, sendo muito melhor do que o gameplay de tela dividida que outros jogos de tiro em primeira pessoa dos outros consoles.

Assim começou um fenômeno cada vez mais frequentes de jogos japoneses venderem bem no Japão, mas não serem aceitos no resto do mundo e vice-versa. Os RPGs japoneses que eram tremendos sucessos no Playstation 1, foram renegados para jogos de nicho na geração do Playstation 2. Empresas japonesas como a Square começaram a criar com mais frequência jogos com coisas ocidentais e um dos casos foi o Kingdom Hearts, que na teoria misturava Final Fantasy com animações da Disney, porém os personagem da empresa do Mickey tinham muito mais destaque no jogo. Como as empresas japonesas não entendiam muito bem a cultura ocidental, já que elas não a viviam no dia a dia, foram obrigadas a pedir para estúdios terceirizados fazerem seus principais exclusivos de sucesso. Foi assim que a Sony entregou um dos títulos de maior sucesso do Playstation 2, o God of War, desenvolvido pela estadunidense Santa Mônica Studios. O jogo protagonizado pelo espartano Kratos, foi outro marco na ascensão do desenvolvimento de jogos ocidentais, pois até então se acreditava que apenas os japoneses conseguiam entregar um jogo com golpes e combos tão bem realizados. Na verdade, podemos dizer que God of war se tornou mais popular do que sua inspiração japonesa, o Devil May Cry, por ser mais acessível e entender a cultura ocidental da época, pois Kratos era um personagem que vivia um drama familiar por ter sido manipulado a matar a sua própria família pelo Deus da Guerra e buscava vingança por isso, justificando em parte toda sua brutalidade e raiva. Já Dante, do Devil May Cry, preferia surfar em mísseis e ser arrastado para uma óbvia armadilha porque uma mulher muito parecida com a sua mãe pediu ajuda. Sim, Devil May Cry é um ótimo jogo, mas esse exemplo mostra muito bem como o ocidente estava entendendo como fazer jogos tão bons quantos os japoneses e ainda entregar histórias um pouco mais maduras.

Outro jogo que mostrou a força do desenvolvimento ocidental foi GTA. A franquia existe desde o Playstation 1, mas apenas no GTA 3, do Playstation 2, que a série explodiu. Nesse jogo você controlava um bandido e poderia roubar carros a vontade, explorar uma cidade e seguir um modo história que mais parecia um filme do Martin Scorcese. A indústria dos videogames e os jogadores sabiam que GTA era um jogo que entregava muito da cultura ocidental e os japoneses nunca haviam conseguido fazer um jogo com tamanha fidelidade ao retratar a criminalidade e cultura norte americana.

O público não queria mais consumir história estilo anime com um protagonista de cabelo arrepiado querendo salvar o mundo, tinha começado a era de explorar cenários e enredos mais ocidentais como segunda guerra e violência urbana.

Na geração do Playstation 3, talvez tenha sido a pior época para os desenvolvedores japoneses. Jogos orientais como Devil May Cry e Castlevania, franquias de enorme sucesso no passado, não estavam vendendo tão bem. A alternativa foi entregar para desenvolvedoras do ocidente reimaginarem esses jogos, admitindo a incompetência de conseguir agradar o público ocidental. Claro que os fãs até hoje detestam a visão ocidental de Castlevania e Devil May Cry, embora tenham saído bons jogos dessas parcerias, eles não venderam muito bem, então parecia que as empresas japonesas de videogames estavam com seus dias contados ou iriam produzir apenas coisas para nicho. Foi bem nessa época, em 2002, que perguntaram para o Phil Fish, um famoso desenvolvedor indie responsável pelo jogo Fez sobre o que ele achava a respeito dos jogos japoneses, e como o cara era famoso pela sinceridade, respondeu a um desenvolvedor indie japonês: “Seus jogos são um lixo”. Isso obviamente repercutiu negativamente na comunidade de jogadores no mundo inteiro, mas no fundo a gente sabia que a indústria japonesa estava nos seus piores dias.

Tiveram tentativas de inovar e trazer novas ideias durante esse período de decadência do desenvolvimento de jogos japoneses. A Capcom, por exemplo, criou um estúdio chamado Clover apenas para entregar novas franquias. Jogos menores, como Katamari Damacy, foram financiados pela Namco. Mas nenhuma dessas iniciativas vendiam muito bem, tanto que a Clover Studio foi fechada e os antigos empregados dela fundaram a Platinum Games, uma empresa famosa por entregar excelentes jogos que vendiam muito mal como Bayonetta, MadWorld e Vanquish.

Uma das poucas empresas japonesas que ainda tinham jogos de sucesso na geração do Playstation 3 era a Capcom, ainda assim ela não parecia entender as novas tendências de mercado, pois Street Fighter 4 e Marvel VS Capcom 3 tiveram versões novas, as quais não davam para jogar online com os jogadores da versão anterior, além de fazer coisas absurdas como lançar finais por DLCs pagas como no caso do Asura’s Wrath. Os rumos de Resident Evil também não estavam agradando o público, pois se o 5 havia vendido muito bem, o 6 foi um enorme fracasso, pois parecia que a empresa queria agradar o público ocidental até demais, entregando cenas de tirar o fôlego, dando uma maior liberdade de movimentos, mas pecando em fazer todos os diversos elementos do jogo combinarem em uma mistura que fazia sentido, pois derrotar os inimigos era pouco recompensador, a história era uma porcaria confusa e a franquia tinha virado mais um título de tiro genérico que tentava copiar coisas de Call of Duty e Gears of War, perdendo completamente qualquer identidade que já teve.

Muitas desenvolvedoras japonesas nunca se recuperaram desse período. A Konami, por exemplo, hoje em dia só faz Pro Evolution Soccer, jogos de celular e máquinas de Pachinko, um tipo de caça níquel famoso no Japão.

Ainda sim, aos poucos a cultura japonesa começou a se espalhar pelo mundo com os animes, e o público mais jovem começou a aceitar melhor títulos orientais. O desenvolvimento japonês começou a se reerguer nessa atual geração, mas claro, não voltou para os seus dias de glória que dominavam tudo na indústria, mas também deixaram de ser ignorados.

Demon’s Souls, de 2009, talvez tenha sido o jogo que tenha marcado a volta do Japão na indústria dos videogames. Produzido pela até então desconhecida From Software, Demon’s Souls seria um jogo exclusivo para o mercado asiático, mas fez tanto sucesso, que as pessoas começaram a importar o jogo. Logo ficou óbvio que precisavam lançá-lo no ocidente e esse título praticamente inaugurou um estilo de jogo o qual alguns chamam de SoulBourne, um tipo de jogo que lembra games antigos que exigiam bastante precisão e observação do inimigo para não morrer facilmente. A ambientação de Demon’s Souls é medieval gótico fantástico, sendo perfeita para o gosto ocidental. Sim, eu sei que jogos que citei anteriormente como Resident Evil 6 foram lançados depois de Demon’s Souls, pois as mudanças na indústria nem sempre são rápidas, então acredito que Demon’s Souls foi uma semente de esperança que demorou para florescer. A From Software produziu outros títulos do mesmo estilo e se consolidou no mercado provando que sabia entregar algo que seria um sucesso mundo a fora.

Começaram aos poucos a aumentar a popularidade de jogos japoneses, inclusive de séries que nunca tiveram os seus dias de glória no ocidente até então. Monster Hunter foi uma das maiores surpresas dessa geração, pois é uma série de jogos que não vendiam muito bem no ocidente, embora existissem desde o Playstation 2, tanto que vários títulos da série nunca foram lançados fora do Japão. Com o lançamento de Monster Hunter World em 2018, finalmente o mundo entendeu o porquê a série era tão popular na terra do sol nascente e simplesmente virou o jogo mais vendido da história da Capcom, a empresa por trás de enormes sucessos como Resident Evil, Megaman e Street Fighter. Aliás, a Capcom conseguiu voltar completamente para o mercado, lançando um sucesso atrás do outro e mostrando que não faz jogos bons por sorte, mas sim por competência e também consegue entender o que o público do mundo todo quer consumir.

Mesmo os jogos que eram orientais como Nier:Automata, de 2017, foram aclamados pela crítica e público, vendendo muito bem, coisa que seria inimaginável uma geração atrás, pois afinal de contas foram poucos que jogaram os jogos anteriores desta série como o Drakengard do Playstation 2 e o Nier lançado para Playstation 3.

Jogos japoneses sempre serão únicos por reproduzir a cultura de um país tão diferente do nosso, mas ainda sim, foi bom eles terem tido essa queda, pois deram espaço para outros países, como o próprio Brasil, lançar seus jogos para o mundo. Foi quando as desenvolvedoras japonesas estavam no fundo do poço que novas ideias começaram a surgir e assim puderam voltar, contribuindo ainda mais para que os jogos no geral ficassem ainda melhores.

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