Devil May Cry – A revolução do Hack and Slash – Análise


(TODO CONTEÚDO DESSE TEXTO PODE SER VISTO NO VÍDEO ACIMA)
No começo dos anos 2000, Resident Evil estava começando a ficar saturado devido ao número de jogos bem parecidos da franquia que haviam sido lançados em um curto período de tempo. A série precisava de uma renovação para continuar relevante e parecia que o caminho mais óbvio era a ação, mas isso foi experimentado aos poucos. A Capcom, produtora do jogo, parecia estar cada vez mais inclinada a largar os jogos de terror, pois o público nunca se cansava de combates frenéticos, mas não estavam respondendo tão bem assim a títulos com a pegada aterrorizante. Um exemplo disso foi Dino Crisis, que o primeiro game praticamente era um Resident Evil com dinossauros, ainda tendo munição limitada e inimigos poderosos, enquanto o Dino Crisis 2 é muito mais um jogo de ação que premia o jogador por entrar em combate, no lugar de punir como o seu antecessor fazia. Onimusha, por sua vez, era um “Resident Evil com samurai” e parecia estar muito mais interessado em entregar golpes rápidos do que dar sustos, então aparentemente esse também era o caminho natural de Resident Evil. Tá certo que a franquia de zumbis da Capcom ainda tentaria entregar sustos em jogos como Resident Evil Remake, Zero e nos Outbreaks, mas a série principal precisava ir para um caminho mais popular e até arriscar um pouco mais. Assim surgiu o projeto de Resident Evil 4, o jogo o qual tinha a missão de atualizar uma fórmula que estava mais do que desgastada por tantos títulos semelhantes que haviam sido entregues para os jogadores no final da década de 90 e no início dos anos 2000. Para essa tarefa chamaram Hideki Kamiya, o diretor que tinha dirigido Resident Evil 2, o título da franquia de maior sucesso até então e assim surgiu Devil May Cry.

É, eu sei, parece um pouco confuso se você não conhece essa história, mas Devil May Cry era para ser Resident Evil 4. Na proposta original, Dante e Virgil seriam irmãos gêmeos filhos de Spencer, um dos fundadores da Umbrela, a organização antagonista da série Resident Evil. Inclusive nessa versão, Dante seria chamado de Tony Redgrave e iria investigar um castelo em uma ilha da Umbrela. Durante o desenvolvimento, a ideia inicial mudou bastante. O time quis focar ainda mais na ação, então trocaram a câmera fixa por uma visão que se movimentava de acordo com o personagem, ficando um pouco melhor de enxergar os inimigos, mas nem de longe tão boa quanto ficaria nas sequências, pois ela ainda atrapalha um pouco a visualização da ação. Também abandonaram os controles de tanque, aqueles que parecia que você estava dirigindo um carro, no lugar de controlar um personagem. Parecia um jogo muito diferente e com pouca ligação com o que tinha sido feito ou contado anteriormente na série, então resolveram trocar tudo que era arma biológica por coisa demoníaca, Spencer virou o demônio Sparda e Tony ficou conhecido como Dante.

Bebês Dante e Virgil em arte conceitual quando o jogo ainda era Resident Evil

A trama do jogo começa com o caçador de demônios Dante recebendo uma visita misteriosa de Trish, uma mulher que parece muito com a mãe humana do protagonista, o que o motiva a ir em uma possível emboscada em uma ilha cheia de demônios. Pois é, a história do jogo não é das melhores, a motivação de Dante parece meio bizarra por estar fazendo casal com alguém que é a cara da sua matriarca ou talvez você pode encarar que isso seria um motivo para não se envolver nessa enrascada, mas o meio-demônio resolve ir mesmo assim. Tudo piora com os diálogos extremamente cafonas, os quais parecem ter saído de um anime da década de 70 de tão mal escritos. Para nossa sorte, as cenas não interativas nesse jogo não são muito frequentes, mas já dá para perceber que esse Dante é muito menos brincalhão do que nos posteriores, parecendo que a versão dele do Devil may Cry 3 e 4 tiraria sarro dos discursos motivacionais dele mesmo nessa primeira aparição. Não vou nem dizer o final, mas se você for jogar apenas pense: O que poderia ser mais clichê? Provavelmente você vai adivinhar o desfecho do enredo.

Não se sabe ao certo quando o combate de espada surgiu no desenvolvimento do jogo, pois em uma das primeiras artes conceituais, Dante aparece apenas com armas de fogo na mão, mas no jogo final ele começa com uma espada gigante e pistolas, ganhando outros equipamentos durante o jogo. Lembro quando eu dei o primeiro golpe de espada em Devil May Cry. Era tão rápido e satisfatório, totalmente diferente da lerdeza do Nightmare Creatures. Os comandos podem parecer um pouco duros hoje em dia, mas na época, eram extremamente responsivos e a movimentação era intuitiva, dando a possibilidade do jogador fazer coisas bastante estilosas, como jogar o inimigo para cima e atirar nele, inclusive esse recurso foi copiado de um bug de Onimusha o qual Kamiya achou que poderia ser incorporado ao seu jogo. Me surpreendi o quanto as armas de fogo são equilibradas. Me vi muito usando pistolas contra inimigos rápidos e fracos, trocando para bazuka quando aparecia algum adversário lento. Com o decorrer do game, é possível liberar combos ainda mais absurdos e se você abusasse bastante deles, seria premiado no final das fases com um hank melhor, o que deixa clara a intenção dos desenvolvedores de incentivar que o jogador a conhecer mais do sistema de combate diferente que haviam criado ali.

Arte conceitual de Devil May cry quando ele ainda era Resident Evil

Talvez o que mais atrapalha a ação é a disposição dos botões. No lugar de usar o patrão que é ataque com quadrado, pulo com x e ataque secundário com bola, o jogo conta com duas configurações as quais são totalmente diferentes disso, confundindo mais do que ajudando.

Mesmo que tenha deixado de ser Resident Evil, Devil May Cry ainda herdou algumas coisas desnecessárias do survivor horror de zumbis da Capcom. A câmera se movimenta, mas não muito, ficando muitas vezes em um ângulo bem cinematográficos, mas difícil de ver a ação. Ainda é necessário pegar chaves para abrir portas, algo bizarro se considerar que o Dante poderia simplesmente cortar a porta inteira. O cenário ainda é cheio de vai e volta, tendo que passar pelos mesmo locais muitas vezes, todavia não chega a ser ruim, pois o design do local é feito para você não ter que dar grandes voltas, sendo que apesar de entrar em várias salas, geralmente você sempre vai estar perto do próprio objetivo. Para atirar, ainda é necessário apertar o botão do mira, mas pelo menos Dante aponta para o inimigo mais próximo sem precisar escolher qual.

Apesar de ser um jogo do Playstation 2, Devil May Cry continua agradável aos olhos e parte disso foi a direção de arte a qual fez um bom trabalho entregando ambientes góticos e demoníacos, alguns deles parecendo paredes vivas e você quase sente o quanto elas são pegajosas e nojentas.

Se você for se aventurar nesse game, já dou o aviso: O jogo não tem tutorial. Bom, na verdade até tem, mas está escondido em um menu. E qual é o problema disso? Então, eu fiquei horas empacado no primeiro chefe, que é o mais difícil do jogo, pois você está ainda bem fraco e o chefe quase que não tem nenhum abertura para levar dano, contra-atacando não importa de onde você vem. Minha memória não é muito boa para games antigos, mas a única coisa que eu lembrava com clareza é aquele maldito chefe da aranha. Lembro que morri muito para ele na época, porém nessa rejogada eu descobri a razão: Se você usar o Devil Trigger, um comando que te transforma em demônio, fica muito mais fácil passar esse chefe, então parece que os desenvolvedores esperavam que a gente soubesse o que fazer, mas não se deram o trabalho de explicar isso, você que se vire para aprender. Nem lembro como passei na época e quando descobri que tinha que ativa uma parada, eu fiquei um pouco bolado.

Não pense que depois de passar o primeiro chefe as coisas vão ficar fáceis, muito pelo contrário, nessa hora que a sua paciência será realmente testada, pois apesar de não ter um desafio maior que esse, se você morrer, volta para o início do capítulo, a não ser que compre uns orbs amarelos, os quais eu nunca comprava. Se você gasta com orb amarelo, deixa de gastar com algo que vai te deixar mais forte. Uma dica é salvar no meio da fase, pois vai conservar os orbs vermelhos que você pegou, que são as moedas do jogo e talvez você consiga comprar algum upgrade para ficar mais forte e ter um pouco menos de dificuldade. De toda forma, melhor decorar os movimentos dos inimigos e principalmente os chefes, pois eles se repetem e voltam ainda mais poderosos, uma reciclagem meio chata, mas no geral são bons desafios por serem variados e exigirem um total domínio dos controles.

Se por um lado Devil May Cry parece um pouco básico demais, por outro ele continua sendo um bom jogo, bem executado e com certeza tem um valor histórico gigantesco por ter mudado a forma de fazer jogos de ação. Desde seu lançamento, diversos jogos beberam dessa fonte e até aperfeiçoaram a fórmula, mas, se você resolver jogar no primeiro jogo de Dante, tenha em mente que algumas coisas podem e vão te irritar, mas acredite, na época não tinha jogo de ação melhor do que Devil May Cry.

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