Metroid Zero Mission – Reimaginação do primeiro jogo da série – Análise

(TODO CONTEÚDO DESSE TEXTO PODE SER VISTO NO VÍDEO ACIMA)

O primeiro Metroid foi um clássico jogo do Nintendo 8 bits. Tinha uma proposta ousada de deixar o jogador invadir um planeta perigoso sozinho e vasculhar cada canto dele para encontrar itens, os quais deixam a personagem mais forte. Era uma proposta interessante, porém não muito bem executada. O mundo aberto ainda é um pouco linear, pois o jogo não conta com o recurso de mapa, então se tivesse muitos caminhos diferentes, as pessoas iriam se perder com facilidade. O fato dos gráficos do jogo serem limitados, faz com que muitos corredores pareçam iguais, e apesar do esforço de rechear eles com inimigos em posições diferentes, tudo fica bastante maçante, principalmente por causa da dificuldade elevada, que acaba punindo o jogador que desviar do caminho certo para explorar melhor. Assim, a primeira aventura de Samus Aran ficou datada e esquecida, principalmente depois do Super Metroid, o terceiro jogo da série que colocou esse estilo de jogo em outro patamar de qualidade, estilo esse que em alguns anos no futuro seria conhecido como metroidvania.

No Super Metroid era possível salvar o progresso em várias partes no lugar de salvar automaticamente no começo do setor, e tinha um mapa dentro do jogo para você saber onde estava, duas coisas que faziam falta quando alguém tentava jogar os títulos anteriores da série. Metroid 1 ficaria esquecido no tempo, até que vários anos depois uma reimaginação do primeiro título da série foi lançado para o game boy advance com o título de Metroid Zero Mission.

Esse remake da primeira caçada de Samus não era para ser dessa forma. Inicialmente a equipe estava pensando em apenas trazer o Super Metroid, o clássico jogo do Super Nintendo, para o game boy advance, mas Yoshio Sakamoto, um dos criadores da série, foi contra e resolver fazer um remake, uma ideia acertada, pois afinal de contas, Zero Mission, apesar de ter muitas semelhanças com o Super Metroid, é um jogo diferente. Claro que Sakamoto aproveitou essa oportunidade para contar um pouco sobre as origens da personagem Samus e focar em um enredo que mais para frente se tornaria um desastre no Metroid Other M, mas nesse jogo em questão, a história ocupa quase nada do tempo do jogo e o foco foi realmente em atualizar um game antigo para as novas gerações.

Quem jogou o Metroid original vai reconhecer alguns trechos de cenários, mas muitos deles estão totalmente refeitos, já que os originais eram pouco criativos. Agora cada sala é realmente diferente, com ideias novas e escondem mais segredos, sendo que por ter uma dificuldade mais amigável, o jogador fica menos ameaçado pelo ambiente e mais incentivado a procurar em todos os cantos suspeitos. Pode ser que a exploração de um local não leve ao destino para conseguir alguma nova habilidade, mas vai te dar algum agrado, como um cápsula que aumenta o número de mísseis que podem ser carregados. Assim como o Super Metroid, Zero Mission é muito mais um jogo sobre descoberta do que sobre superar desafios, divergindo nesse ponto do jogo original que tinha uma dificuldade bem casca grossa.

Os melhoramentos que você encontra nesse game são os mesmos dos outros títulos da série, com poucas novidades, porém entregue em ordem diferente, o que combinado com um design de fases que acompanha as habilidades que o jogador tem no momento, é o suficiente para não cair na mesmice, embora o que eu mais queria quando joguei esse game foi mais Metroid 2D e ele consegue entregar isso muito bem, mas não espere nada diferente, o que foi decepcionante para alguns, já que o jogo anterior da série, o Metroid Fusion, tinha trazido novidades significativas ao gameplay, e o Zero Mission jogou seguro, mas com a desculpa de ser uma reimaginação de um jogo clássico, o que colou para mim, já que já zerei ele mais de 4 vezes em várias épocas da minha vida. Sempre que eu esqueço os diversos segredos e caminhos do jogo, me dá vontade de jogar novamente e essa vontade de rejogá-lo me vem porque é um Super Metroid, porém menos frustrante. O jogo te indica para onde você deve ir, embora não te fale exatamente como chegar lá, isto é, você ainda vai ter que procurar alguma passagem, pois o caminho não é óbvio, porém eu sei que não preciso ir na outra ponta do mapa procurando o caminho, eu simplesmente volto nos cenários antigos para procurar itens se eu quiser. Sim, eu sei que tira aquele lance de você descobrir o seu caminho por conta própria, mas eu acabo achando mais divertido.

Se tem uma série que sabe deixar o jogador se sentir poderoso é Metroid e em Zero Mission isso não foi diferente. Além daquele velho esquema metroidvania de conseguir uma habilidade que vai liberar áreas do mapa as quais antes eram inacessíveis, o jogo segura as habilidades mais poderosas de uma forma misteriosa para te entregar elas de uma vez e fazer você se sentir como um avassalador de planetas.

Talvez a parte do jogo que não é tão boa assim é sua maior novidade que é uma trecho de ação furtiva. Não vou dizer exatamente como isso acontece no game, pois talvez fosse melhor vocês descobrirem por vocês mesmos, mas quanto mais o tempo passa, menos eu gosto dessa parte. É bem legal ver a Samus se virando sem a armadura e apenas uma pistola que paralisa os inimigos e não os mata, entregando algo diferente para o jogo ficar mais variado, porém é difícil você entender como passar pelos inimigos sem alertá-los, diferente de outros jogos que te entregam alguma forma de ver o que os inimigos estão vendo. E se os adversários te enxergarem, fugir deles é muito difícil, quase sempre significando a morte. Pelo menos essa parte é curta e não chega a comprometer o jogo no total.

Se você busca um jogo da série metroid para começar, com certeza Metroid Zero Mission é o mais indicado. Apesar da parte de ação furtiva não funcionar muito bem, ele é muito bem executado em todo o resto e entrega o melhor que a série tinha a oferecer na época. Uma pena que é tão curto, podendo ser finalizado em 4 horas, mas vale muito a pena.

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