Azure Striker Gunvolt – Um “megaman” diferente – Análise

(TODO CONTEÚDO DESSE TEXTO PODE SER VISTO NO VÍDEO ACIMA)

Desde que a Capcom desistiu de fazer Megaman, não foram apenas os fãs que ficaram na mão, mas também uma desenvolvedora, a Inti Creates, cuja função durante anos foi dar continuidade a série do robozinho azul assim que os estúdios da Capcom perderam o interesse, sendo responsáveis pela série Megaman Zero e por outros jogos isolados como Megaman 9, 10 e ZX. Depois que a Capcom demitiu vários funcionários envolvidos com Megaman, encerrando inclusive jogos que estavam em produção, a Inti Creates incorporou vários desses profissionais e resolveram criar a sua própria franquia de jogos de tiro em 2D, o Azure Striker Gunvolt.

A primeira vista, Gunvolt pode parece mais um jogo clone de megaman, porém dá para perceber que a equipe pôde trabalhar com um pouco mais de liberdade em fazer algo próprio, como o enredo, o qual apesar de simples, é bem explorado, se passando no futuro no qual o protagonista precisa lutar contra uma organização do mal que visa controlar os adeptos, pessoas com poderes especiais. A trama é típica de animes e nada espetacular, mas ao menos não precisa se encaixar em algum ponto no mundo de megaman.

O combate é o que mais destaca Azure Striker Gunvolt de outros jogos do estilo. O tiro disparado da arma do protagonista causa muito pouco dano aos inimigos, porém deixa eles vulneráveis ao ataque elétrico, então sempre será necessário fazer a combinação desses dois ataques e apesar de ser um sistema bastante simples de entender, os inimigos, principalmente os chefes, fazem você sempre pensar como derrotá-los de forma diferente, dando um novo ar a um estilo de jogo antigo. Essa mecânica ainda tem algumas nuancias leves que serão exploradas em algumas partes, como o fato de enquanto Gunvolt está usando seu ataque elétrico, ele cai mais devagar no chão ou pode arrastar algumas plataformas.

A série Megaman já vinha tentando inserir elementos de rpg faz um tempo, mas nunca chegaram em um bom equilíbrio. Procurar itens pelas fases para melhorar atributos era algo um pouco mais obrigatório do que eu gostaria para ter uma dificuldade adequada, já que o que mais gostava em Megaman era o combate. Azure Striker Gunvolt resolveu esse problema de com um sistema de itens equipáveis e níveis de personagem, porém não pense que poderá quebrar a dificuldade do jogo repetindo as mesmas fases para conseguir pontos de experiência, pois eles não melhoram tanto assim o personagem.

Para conseguir fazer itens, o jogador precisará coletar matérias primas. As mais básicas são abundantes, apenas termine uma fase e vai ganhar algumas, porém outras são raras e será necessário cumprir os desafios em um sistema pouco intuitivo, tendo que ir em um menu, escolher 3 desafios e é nesse ponto que está a maior falha do sistema de rpg desse jogo, já que se você vacilar, vai escolher uma desafio que não pode ser feito na fase que você está indo, então terá que navegar pelo menu, lendo a descrição de cada desafio, sendo que toda vez que você entrar em uma fase vai ter que fazer isso tudo de novo. Por que simplesmente não colocar para escolher os desafios na tela que você entra na fase, aparecendo apenas os desafios que podem ser feitos nela? Não tem nem como ver os desafios escolhidos depois que entrou na fase, então se esqueceu o que deve fazer, vai perder sua viagem. Me parece uma decisão para aumentar o tempo de jogo de maneira bem frustrante.

Felizmente todo esse aspecto de criação de itens pode ser ignorado e o jogo ainda vai ter uma dificuldade aceitável, embora um pouco mais difícil, mas nem tanto, já que ao passar de nível o jogador libera novas habilidades como especiais de ataque e novos tiros para a armas, nada que vai deixar o personagem muito mais forte, mas sim dar mais opções de ataques, cabendo o jogador escolher o melhor momento para usá-las. Apesar do jogo contar com um sistema de níveis do personagem, não é necessário ficar repetindo as mesmas fases para ficar mais forte, já que os atributos do personagem como defesa, velocidade e ataque não aumentam ao passar de níveis, o que é excelente para um jogo que quer trazer um bom equilíbrio de dificuldade.

Originalmente lançado para 3DS, Azure Striker Gunvolt ganhou uma versão para computadores, versão essa avaliada nessa análise. Além de suporte a mais idiomas, inclusive português brasileiro, o jogo teoricamente teria imagens em alta resolução, mas não parece que essa promessa não foi cumprida, pois tudo parece estar rodando em um emulador de tão descuidada que foi essa versão. Tirando algumas imagens que aparecem em cutscenes, não consigo ver um trabalho de refazer os gráficos do jogo. Para os donos da máquinas robustas a má notícia é que o jogo só roda a 30 quadros por segundo, mas ao menos o jogo é bem leve, rodando bem até em computadores ultrapassados.

As fases são variadas nos desafios os quais elas proporcionam, mas a aparência delas são meio parecidas, tudo estilo “fábrica futurístico”, variando pouco visualmente, porém o design dos personagens é muito agradável ao olhos, transmitindo muito bem a personalidade deles. O equilíbrio da dificuldade talvez seja um dos melhores que o estúdio conseguiu entregar, pois me senti sempre desafiado, mas nunca frustrado e quando ficava empacado em algum chefe, trocava algum para tiro que fosse mais adequado a enfrentar aquele desafio.

Azure Striker Gunvolt no final das contas vale a pena. Sua mecânica inovadora muito bem implementada compensa os pequenos deslizes. Se fosse um jogo da série Megaman, com certeza estaria entre os melhores.

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