Samurai Jack and the amulet of time – Análise

(TODO CONTEÚDO DESSE TEXTO PODE SER VISTO NO VÍDEO ACIMA)
Apesar de nunca ter tido tv por assinatura da minha infância, os desenhos do cartoon network me geravam um fascínio gigantesco. Eram subversivos, malucos e alguns deles nem pareciam ser para crianças. Eram focados no humor e diferentes justamente por serem ousados. Genndy tartakovsky, um cara envolvido em várias animações do canal e que tinha sido o criador do Laboratório de Dexter, resolveu criar a sua obra prima, um desenho no qual tinha tudo que ele mais gostava na infância, recheado de cenas de ação de tirar o fôlego, feitas de uma forma tão bem dirigida que logo vi que era algo único. Esse desenho era o Samurai Jack e contava a história de um samurai que foi enviado para o futuro por um demônio o qual ele deveria derrotar e neste futuro tudo era dominado por esse ser maléfico, inclusive outros planetas. A única pessoa que poderia mudar esse futuro era o Jack e sua espada mágica. Eu era muito fã de Samurai Jack e quando fiquei sabendo que tinham feito um jogo desse desenho, não pude deixar de jogar e na época eu simplesmente amei o jogo, já que ele mistura duas coisas que eu adoro: Metroidvania e Samurai Jack.

Em “Samurai jack and the amulet of time” Jack descobre a existência um um amuleto o qual pode ajudá-lo a voltar para o passado, mas para isso ele precisa juntar as partes do artefato que estão espalhadas por um mapa conectado, típico de jogos metroidvania. Cada parte do amuleto tem um elemento e juntamente com outros itens, Jack poderá liberar partes do mapa que antes eram bloqueadas. Alguns desses objetos poderão ser usados em batalha também, mas a má escolha dos poderes do amuleto só serem liberados se segurar o botão de ação, desincentiva que você use-os no meio da ação, pois você terá que ficar imóvel enquanto esses poderes carregam. Se ao menos pudesse se mexer, ele seriam mais úteis e dariam uma variação maior no combate que se resume apenas a apertar o botão de ataque feito louco.

A movimentação do personagem é bastante travada. Você não pode se movimentar durante o pulo e os controles as vezes demoram para responder, o que pode ser encarado como parte da dificuldade, mas não deixa de ser uma escolha estranha em deixar o personagem tão lento sendo que no desenho ele era ágil. Talvez tenham escolhido fazer isso porque os inimigos não são muito desafiadores, só causando problemas quando atacam em bando, porém ao menos são variados em sua aparência, embora nem tanto assim nos seus padrões de ataque.

Se em termos de jogabilidade o jogo tomou algumas decisões questionáveis, não dá para negar que o visual dele é bastante agradável aos olhos. Talvez você possa pensar que ele é pixelado demais, porém lembre-se que esse jogo foi feito para o game boy advance, isto é, para aparecer em uma tela pequena e os desenvolvedores conseguiram passar para o jogo o excelente visual do desenho, com animações de personagens e inimigos muito bem feitas e um excelente uso de cores. Eu adoro como vários inimigos abrem ao meio quando derroto eles.

Uma coisa interessante que esse jogo resolve trazer para o gênero foi os desafios de plataforma, nos quais você terá que demonstrar bastante habilidade para executá-los bem e poder progredir. O ruim disso é que metroidvanias são jogos que incentivam a exploração, você passar por vários lugares diversas vezes para poder coletar coisas com habilidades que você não tinha quando passou por aqueles lugares pela primeira vez e o fato de você ter que passar por esses desafios diversas vezes acaba sendo desnecessariamente repetitivo e cansativo. Mesmo que o jogo te dê habilidades como o pulo mais alto para ajudar na exploração, não deixa de ficar um pouco maçante ter que passar por aqueles desafios de plataforma diversas vezes, ainda mais quando eles exigem que você use o pulo contra a parede, habilidade essa que você precisa apertar o botão de pulo na hora certa e a direcional para o outro lado, pois caso contrário ele não vai funcionar. Talvez se tivesse colocado habilidades para escalar qualquer lugar no final do jogo teria sido menos frustrante.

Vários pontos do jogo ele parece ter sido pouco polido, mas nenhum é tão grave quando o equilíbrio da dificuldade. Não que isso seja novidade em medroivanias dessa época, até o Castlevania Symphony of the night também sofria do mesmo problema, o jogo começa desafiador e vai ficando cada vez mais fácil, mas no caso de Samurai Jack and the amulet of time, o equilíbrio do jogo é deixado de lado de tal forma que na área final do jogo você vai conseguir diversos itens que aumentam a sua saúde vindos de inimigos normais. Se você tiver explorado bem o mapa, poderá ter coletado diversos outros itens que aumentam atributos para sempre apenas usando-os, itens esses que também podem ser conseguido derrotando inimigos normais. O jogo também é bem generoso com poções que recuperam a vida ou barra de especial e você pode usá-las a qualquer momento no menu de pausa, isto é, se você tiver paciência e explorar bem o jogo, a única dificuldade que vai ter é nos desafios de plataforma. Claro que metroidvanias nem sempre buscam entregar dificuldade, mas sim dar aquela sensação que o jogador ficou mais poderoso e pode detonar tudo aquilo que antes lhe causava dificuldade, então pode apostar que nesse ponto o jogo cumpre seu papel.

Samurai jack and the amulet of time não é um jogo memorável, mas foi uma boa opção para quem gostava do personagem e queria jogar um bom metroidvania. Em poucas horas você pode completá-lo e apesar dos problemas, não deixa de ser uma opção para os amantes do estilo.

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