Megaman X – Análise de um clássico do super nintendo

(TODO CONTEÚDO DESSE TEXTO PODE SER VISTO NO VÍDEO ACIMA)

Depois de 5 jogos para o nintendo 8 bits e com o sexto em desenvolvimento, a Capcom finalmente resolveu trazer Megaman para o Super Nintendo, mas não seria um jogo qualquer. O novo título para o console 16 bits da nintendo precisaria ser revolucionário, por isso era necessário mexer na fórmula que havia ficado desgastada depois de tantas sequências. Assim começou o desenvolvimento de um jogo que seria marcado como um dos melhores da era 16 bits, o Megaman X.

Todo conceito do novo jogo de megaman para o super nintendo era ambicioso. Inicialmente o protagonista dessa nova série seria Zero, o robô vermelho com uma aparência mais agressiva, ideal para o jogo mais frenético que eles estavam pensando em trazer para o Super Nintendo, porém sua aparência era muito diferente do protagonista da série anterior e o público poderia ter dificuldade de entender que era um jogo da série megaman. Assim X foi criado, um protagonista que seria parecido com o da série anterior, porém não sendo o mesmo. Para justificar toda essa mudança e unificar a história das duas séries, X seria uma versão melhorada de Megaman e Zero acabou sendo seu companheiro que nesse primeiro jogo era muito mais habilidoso que o robozinho azul (e foi apresentado de tal forma que ninguém poderia deixar de acha que Zero era um personagem muito maneiro). X foi feito pelo doutor Light, o mesmo cientista que tinha criado Megaman, e descoberto pelo doutor Cain 100 anos depois da série clássica, encontrado dentro de uma cápsula que aparece na abertura do jogo. Doutor Willy, o inimigo de Doutor Light, também mandou um “presente” para o futuro, o vírus Sigma, que reprogramava os robôs para destruírem a humanidade.

O enredo do jogo é simples, porém um pouco mais maduro do que tinha sido visto na série até então. Muita coisa que aconteceu antes do jogo é contada brevemente na abertura e alguns poucos diálogos acontecem durante a jogatina, o que para um jogo de ação como esse é ideal. Mas não é só com diálogos que o jogo tenta imergir o jogador na história, mas sim com as lutas contra o principal capanga de Sigma, o Ville, que usa uma roupa robô, por isso não importa quantas vezes você lute contra ele, nunca poderá vencê-lo, uma representação sutil do tamanho dos desafios que X está enfrentando, até porque a única forma de vencer Ville é pelo Sacrifício de Zero, em uma das cenas mais emocionantes do game que surpreendeu os jogadores da época. Assim finalmente Ville ficará sem a roupa e você terá chances de derrotá-lo e vingar seu amigo.

Em termos de jogabilidade, megaman x ainda estava ficando muito parecido com os jogos anteriores da série, então ainda faltavam novidades. Assim Keiji Inafune, um dos principais nomes por trás da série Megaman, veio com uma ideia simples que revolucionou o design dos jogos da série e virou sinônimo de Megaman, o “wall kick” ou chute na parede, habilidade de escalar em qualquer lugar simplesmente pulando contra a parede. Na época eu não me lembro de ter visto nenhum jogo que permitia escalar infinitamente uma parede pulando dessa forma, e os desenvolvedores sabiam disso. Então, pela primeira vez na série, Megaman X teria uma fase inicial para apresentar esses conceitos novos para os fãs e explicar como o básico do jogo funcionava para os jogadores novatos. Nessa fase, além da dificuldade ser bem menor que as dos 8 chefes iniciais, com inimigos aparecendo aos poucos, ela tem trechos que ensinam como funciona o wall kick, como a parte em que você cai em um buraco e a única forma de sair de lá é subir nas paredes, isto é, sem tutorial nenhum, o jogo certifica de que você entendeu como funciona uma mecânica a qual você irá usar durante o jogo inteiro.

A marca registrada da série, que é a habilidade de extrair o poder dos chefes, não poderia faltar em Megaman X, porém ela veio com algumas mudanças, pois além de provocar mais dano, ela causava efeitos nos chefes, como o Armored Armadillo que perde uma armadura protetora e o Spark Mandrill que congela. Sendo que antes você só via que havia mais dano, agora você os efeitos desses tiros nos chefes.

Alguns outros melhoramentos ainda precisavam ser feitos. Na série clássica, megaman praticamente só ganhava habilidades vindas dos chefes. Mecânicas que facilitavam a exploração de cenários, como o pulo mais alto, usavam o cão robô Rush e ainda tinham limite de uso. A grande sacada foi presentear o jogador que explora o cenário com habilidades que facilitam ainda mais a exploração, como a capacete que quebra blocos e as botas que dão a habilidade do dash, habilidade essa que volta diferente do que ela era na série clássica, que no lugar de escorregar pelo chão e apenas evitar o dano, em Megaman X esse recurso deixava o salto mais longo. Além de serem infinitas essas habilidades, elas ainda davam uma aparência diferente ao personagem, já que eram partes da uma armadura estilosa. Claro, os poderes dos chefes continuam sendo finitos, gastando uma barra de energia e ajudando bastante se usados em momentos pontuais, inclusive mudando o seu efeito quando você carrega o tiro até o máximo.

Os subtanques de energia também foram modificados. No lugar de você coletar vários e só usar nos últimos chefes já que eles são de uso descartável depois que você usava eles uma única vez, em Megaman X tem apenas 4 tanques e você tem que encontrá-los nas fases, porém depois de usados, eles podem ser recarregados. Esses tanques eram uma solução mais elegante do que os vistos na série clássica, mas não eram exatamente ideais, pois você só podia recarregá-los quando pegava um item de cura com a vida cheia e muitas vezes você vai ter que gastar um tempo enchendo eles antes de enfrentar um chefe difícil. A barra de energia de X também era menor que as dos chefes, mas poderia aumentar se você encontrasse os corações nas fases.

Outro ponto do jogo que deixava bem claro que os desenvolvedores estavam trabalhando com o super nintendo eram as fases. Em vários trechos elas mostravam partes que não teriam como rodar no nintendinho e deixava os jogadores de boca aberta. Por exemplo:

-O lugar em que você enfrentava o Storm Eagle explodia e se transformava em uma plataforma.
-Na fase do Armored Armadillo, você anda com um carrinho em tamanha velocidade que nos trechos finais o super nintendo não aguenta e começa a rodar em câmera lenta.
– Algumas fases tem trechos que você pode subir em um robô e controlá-lo para derrotar outros inimigos.
-Quando você derrota alguns chefes, as fases de outros chefes podem ficar diferentes, como a do Sting Chameleon, que fica alagada depois que o Launch Octopus é derrotado ou a fase do Flame Mommoth que fica congelada depois que o Chill Penguin é destruído.

Todas essas mudanças deixaram Megaman X melhor que a série clássica, porém tiveram um custo que poucos conhecem. Para chegar nesse conceito todo, os designers e planejadores do jogo demoraram bastante e o jogo tinha prazo para ser entregue. No último mês de desenvolvimento, ainda faltava muito para ser feito e o restante da equipe, como artistas e programadores dependiam da decisão dos planejadores do projeto para terminar o jogo. Segundo o diário de desenvolvimento traduzido pelo site shmuplations.com, o designer Kazunori Tazaki perdeu a paciência quando o planejador Sho Tsuge abandonou a equipe por um tempo no último mês de desenvolvimento, cobrando que Tsuge tivesse planejado melhor o nascimento do filho dele para que não caísse no último mês de desenvolvimento do jogo. Isso mesmo, o clima estava tão tenso que não perdoaram o cara nem no dia do nascimento do filho.

Essa correria para finalizar o game fica bem evidente quando se analisa algumas partes, como o último chefe, o Sigma, onde você tem que enfrentar primeiro o cachorro dele, depois ele mesmo e por último a cabeça dele em um robô gigante apelão, que dá um saldo de dificuldade no jogo, por isso é melhor você ter pego todos os itens de melhoramento para ter alguma chance. Lembro que quando criança, mesmo tendo o cartucho, demorei quase um ano para passar apenas desta última forma do sigma. O chefe ataca em todos locais da tela, soltando bolas de energia e fogo pela boca para acertar o jogador quando ele estiver no meio da tela, dá dano se encostar nas patas dele por baixo e solta raios pelas garras. Se ao menos tivesse cortado o ataque de energia pela boca, o desafio teria ficado mais equilibrado, mas com um desenvolvimento conturbado, foi até um milagre o jogo ter sido lançado e ainda ter sido excelente.

No Japão, Megaman é chamado de Rockman e por esse motivo, os compositores sempre colocaram trilhas animadas no estilo rock n’ roll nos jogos da série, porém antes de Megaman X, os jogadores nunca puderam ouvir uma trilha com vários instrumentos como guitarra e bateria nos jogos do robozinho azul e no primeiro título da série X, agora no super nintendo, poderiam contar com o poderoso hardware de som que o console 16 bits da nintendo tinha, que simulava, mesmo que de forma precária, se comparado com o que pode ser feito hoje em dia, um conjunto de instrumentos que aliados a uma excelente composição, entrega talvez a melhor trilha de todos os jogos do série megaman, algo louvável em uma série que é famosa por boas músicas. Para mim é quase impossível não ouvir o tema da fase do Storm Eagle e não me imaginar explorando um porta aviões gigantesco ou o tema do Spark Mandrill e não pensar em atravessar trechos no escuro.

Que design de fases primoroso Megaman X tem. Além de aproveitar o melhor que o hardware do super nintendo poderia oferecer, os desenvolvedores não deixaram as possibilidades subirem a cabeça, colocando bastante criatividade nos desafios, fazendo com que nunca você pense que um trecho de alguma fase é parecido com outro. A fase do Storm Eagle, por exemplo, é cheia de plataformas voadoras, onde se você cair é morte certa, enquanto a do Chill Penguin, o combate contra os inimigos é o maior desafio.

Megaman X foi o primeiro de uma longa série e muitos acreditam que ele é o melhor de todos. O único a ter recebido um remake excelente para o PSP, deixando os gráficos mais bonitos e mudando a localização de alguns itens, mas mexendo muito pouco no seu design que já era excelente. Foi um jogo que se destacou no gênero de plataforma 2D em uma época em que esse estilo de jogo estava na “crista da onda” e pouca coisa do seu design ficou datado, fazendo com que até hoje possa ser apreciado por novas gerações.

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