Momodora: Reverie under the moonlight – Análise do metroidvania brasileiro

(TODO CONTEÚDO DESSE TEXTO PODE SER VISTO NO VÍDEO ACIMA)
A série Momodora começou bastante influenciada pelo clássico indie Cave Story, semelhança essa que com o tempo foi ficando cada vez menos evidente até que o quarto episódio da série intitulado como “Momodora: Reverie Under the Moonlight” foi lançado, o jogo mais impressionante da série até então.

Em Momodora IV você controlará uma sacerdotisa com a missão de eliminar uma forma maligna que está destruindo um reino. A história e aparência de jogo japonês podem fazer você pensar que se trata de um jogo da terra do sol nascente, mas na verdade ele é encabeçado pelo brasileiro Guilherme Martins, contando com a colaboração de pessoas que vários locais do mundo.

Se você analisar individualmente todos os elementos que compõem Momodora IV vai perceber que não existe nada exatamente novo aqui, mas sim uma mistura de mecanicas consagradas vindas da série Souls, Metroid e Castlevania, com um toque de fofura, entregando algo que só pode ser apreciado aqui, como se fosse um excelente prato feito dos melhores ingredientes.

Da série Souls, “Momodora: Reverie Under the Moonlight” pega muito mais do que a dificuldade elevada, como também um combate um pouco mais metódico e itens que recarregam nos save points, uma boa ideia já que não tem coisa mais chata do que ficar comprando item de cura toda hora, sem falar que esse tipo de item quando entregue com abundância pode detonar a dificuldade que o jogo está pensando em proporcionar.

Vendedores podem ser encontrados em vários locais do mapa, vendendo itens únicos que podem tanto ser consumidos, quando terem efeitos passivos, porém mesmo os consumíveis, você só precisa comprar uma vez, pois todos eles recarregam no local de salvamento e não apenas os itens de cura, o que cria uma estratégia interessante, já que no meio do combate, você pode escolher se curar e até aumentar seus atributos.


Os itens que são de uso passivos também são bem úteis, tendo suas vantagens e desvantagens, sendo bastante úteis em determinadas situações e inúteis ou até mesmo prejudiciais em outras, o que força o jogador a sempre escolher os melhores para cada momento.

A exploração do jogo é parecida com Castlevania Symphony of the night, com um cenário gigantesco para o jogador explorar, mas são poucas as áreas que precisarão de uma habilidade nova para acessá-las, sendo que muitas vezes você vai ter que ativar engenhocas ou coletar chaves, algo que parece ser feito para economizar no desenvolvimento do jogo, mas que não incomodou nenhum pouco, já que não deixa de ser gratificante enfrentar um chefe difícil e ser recompensado com uma nova área ou item que te deixa mais forte.

Outra característica que provavelmente foi escolhida para deixar mais simples é a falta de sistema de armaduras, armas e diversos outros equipamentos que geralmente podem ser trocados ou arrancados de inimigos em outros jogos do estilo metroidvania. Aqui o jogador só tem uma arma de curto alcance e um arco, sendo que as dois podem ser melhoradas, mas não trocados, decisão que acredito que fez o combate ficar ainda melhor, pois tudo é pensado no jogador combinar essas duas armas de forma inteligente e usar elas nos momentos em que cada uma é mais eficaz.

Os ataques dos inimigos comuns são bastantes variados, pena que os oponentes se repetem um pouco mais do que eu gostaria, mas em compensação, eles são desafiadores e vão causar bastante dano, fazendo que uma simples exploração de cenário seja uma conquista e encontrar um ponto de salvamento seja um alívio.

Visualmente o jogo é um espetáculo, com um design de personagens bem ao estilo anime e uma excelente escolha de cores nos cenários, dando o ar de melancolia sem deixar de ser belo, como se tudo aquele antes era feliz, mas está sendo tomado pela destruição, passando o clima da história sem precisar de muitos diálogos ou cenas não interativas.

Analisando cuidadosamente as mecânicas de “Momodora: Reverie Under the Moonlight”, dá para sentir que é um jogo que o orçamento foi curto, porém utilizado de forma bastante sábia, entregando um jogo muito bem executado, visualmente lindo e com uma combinação de elementos que deixou ele único. Indispensável para amantes de exploração em jogos.

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